上架感言:遗作与最后的波纹(附:骰子文创作技巧手册)
类别:
网游竞技
作者:
虚渊了字数:4117更新时间:25/01/01 02:36:59
上架感言:润色人的毕生所学,都交给你们了,骰子文的未来,也交给你们了
感谢各位读者老爷,感谢编辑蓬莱与主编绿豆大大的厚爱,这本书终于走到了上架这一天!
尤其是感谢各位追更的读者老爷们,就是因为各位的厚爱,才让这本其实很小众,看得人也不多的书格外的热闹!
不管怎么说也到了这一天了,那就发个掉收(划掉)上架感言吧。
说是感言,其实在某种意义上来说,也算是我给安科小说——骰子文的最后的波纹吧。
毕竟等这本完结之后,我短期内恐怕都没有创作新的骰子文的打算了(下一本会是说好的龙族同人,再下一本则是原创)
那么首先叠甲:如果你是有兴趣想要靠写小说赚钱的人,那么别犹豫!快跑!安科死路一条!劝人写安科天打雷劈!
好,那么,如果你对赚钱方面无所谓,只是想要自娱自乐的话,那我接下来可以给你们讲点我个人的、不保证对的经验之谈。
首先是骰子文的开书阶段。
众所周知,骰子文的核心乐趣点,就在于骰子所带来的一般小说不具备‘随机性’。
因此你们要记住一件事!一般小说的作者是要‘绞尽脑汁的想超展开好让故事有高潮迭起’,但骰子文的作者的终极目的是‘努力讲完故事’。
因为当骰子开始转动时,想要没有超展开反而非常难如登天!
又因为骰子文的特殊性,就算遇到了九连大成功或者五连大失败什么的,那也只能捏着鼻子硬着头皮上。
不过这里有个我个人的经验小技巧(纯属我一家之言,不是说就是金科玉律了)
一言蔽之,就是在开书阶段的时候,你可以进行‘刷初始’。
虽然这条与骰子搏斗的路只要开始了就没法回头,但只要不开始那就能不断回头(确信)。
多摇几次骰子,多写几个开头,从中选择你觉得有趣的、你喜欢的、或者你觉得更容易写的开头,由此开始你的世界线。
我个人觉得:这与其说是在选世界线,不如说是选哪个骰子精灵当新书的搭档()
我个人的话,会选择更容易写的开头。
具体怎么个好写法呢?
比如士郎这本,我之所以选了开局圣遗物是烟雾镜的这个开头来写,其实是因为我仔细思考了之后,觉得抛开玄学要素不谈,烟雾镜在型月里其实算是强大、并且很好说话的......友方角色。
最关键的是,因为有烟雾镜的存在,角色就算死了,也能让烟雾镜跳出来,给主角打复活赛的机会,或者干脆一转‘冥界篇!’这样。
换句话说,我认为骰子文开局最关键的是,给主角一个‘就算主角在故事中死了,故事也能继续进行’的保底手段。
因为大部分写安科的人都是写着玩的,很少有人有‘我得写完’这样的想法,但我毕竟是全职,要吃饭的,所以我创作时的思路基本上是:
“我要负责写完故事,跌宕起伏的剧本什么的交给骰娘”
“我光是让故事正常推进就已经烧干脑细胞了,还要思考那些什么的饶了我吧!”
“大纲?那种东西我早就放弃了,毕竟想再多也写不到,我只有最基本的创作思路,比如卫宫这本我的创作思路就是写一个‘普普通通、平静正常、也没有什么离谱超展开的普通故事’”
“你别问实际成品如何,但我心态上一直是这样的!”
再然后是‘创作过程’中的一点经验之谈(依旧只是我一家之言,如果你觉得不对,那你肯定是对的)
有些似乎有自己动手玩骰子文想法的读者,似乎觉得困惑:“作者你是怎么做到写骰子文还能让故事读起来流畅的?”
对于这个问题,我的想法是:
“这位同学,有没有一种可能——骰子文是先有骰子,再有的文?”
“是先掷骰子,然后才开始写的。”
换句话说,就是我在写的过程中,其实‘我先写一段故事,到了觉得要进行判定的地方,掷骰子判定,然后按照判定结果往下写’——其实这样的情况反而是少数。
实际情况——
举个简单的例子。
比如远坂凛和武藏与龙魔对抗的剧情。
我是先过双方的对抗骰子,得到双方的数值大小、最终输赢之后。
然后再开始写对应点数与结果的剧情的前因后果。
而在最后,我一般会将骰子内容放在中间部分最适合,最能配合当下剧情气氛的地方。
如此,因为我在开始写之前,就已经通过骰点,知道了双方在这场战斗的发挥如何、最终结果如何。
所以,我可以在这段对战剧情的前半段,埋下一些短期的小伏笔,在后半段进行回收。
这样一来,阅读起来体验不说好吧,但至少会更流畅、更连贯。
我觉得,骰子文的创作——绝大多数情况下,其实都是在‘润色’。
需要作者本人将简单枯燥的数字内容,在脑海中脑补成符合数值的惊世大战的画面!
然后再化作文字。
太烧想象力了。
......说白了,真的非常吃力,非常累,而骰子文本身门槛太高,潜在读者量很少,真的非常吃力不讨好。
当然!
你要是说我这么做是错的!我这么做违背了安科之魂!那我举双手投降!你肯定是对的!
我个人认为,这其实算是一般的‘安科帖’与我所进行的‘骰子文’创作最大的区别。
一般的‘安科帖’其实是有强烈的自娱自乐属性的,一边写一边骰,想一出是一出才是常态,弃坑更是日常。
骰完了,还要回过头来对上下文进行润色,这种吃力不讨好——而且还可能会被许多安科爱好者认为是‘大逆不道之举’的行为,其实一般在贴吧、论坛之类的地方进行安科帖创作的作者来说,这是没有必要的。
但我是全职作家,是要赚钱的。
那我就要对书本身负责,要对追书的读者负责。
所以我对剧情的润色,除了要让故事成型之外,也要尽可能的保证读者能看得懂。
......为了让读者都能看得懂,有些时候说明性质的内容会比较多,可能会让不少读者觉得太水——这是我的问题,我其实有尝试让这类内容变得读起来幽默有趣,比如科普伊西丝与圣母玛利亚与观音菩萨关系的那段,但终究众口难调,有人会觉得我在写论文很枯燥。
所以,我最终只能尽量写的‘让大多数人,能无需书外查资料,就能看懂’——当然因为我能力有限,所以肯定还是会有不少读者怎么都看不懂的吧。
非常抱歉(猛虎落地式.jpg)
当然!如果你觉得怎么看都不满意——那肯定是润色人实力的问题!
是润色人本事不过关,想象力不行!
——最后!
我要来说说一个可能很多人都非常在意的问题了!
也是我被骂的最多的问题!
毫无疑问是本书最敏感的问题!
为了解释这个问题,我必须要假设一个例子——
假设出现了以下情节:
一个战斗力100的存在,在追杀一个战斗力1的存在。
战斗力100发起攻击,战斗力1的存在进行防御或闪避的判定。
难度肯定很高,但战斗力1的角色骰出大成功了!
这种情况下,后续剧情会有两种后续创作思路:
1、战斗力1的角色想到了办法,降低了双方的战斗力差距,于是成功做到了防御或闪躲——又或者干脆是队友赶来救人了——然后战斗继续
2、战斗力1的角色反手一巴掌拍死了战斗力100的角色
我知道有很多嗜血读者其实是想看2的。
但2的话有个问题,那就是为了解释为什么战斗力1的角色能一巴掌拍死战斗力100的敌人,那就必须要进行追加的身份相关的判定
在实际阅读的过程中,这种体验是非常糟糕的,就像是高潮中间突然插入其它内容,而且这个判定还更容易一个不小心没完没了。
除此之外还有一个更大的问题!
如果敌我双方都是这样,不用考虑实力差距或角色人设差异,只要出大成功或者大失败就直接互秒的话——那这个故事还要怎么写?
当然,这不是读者的问题,是我的问题,
我真的不知道这样要怎么写,所以我只能选择1的创作思路,非常抱歉。
其实与这问题相关的还有一个问题。
那就是,经常会有人觉得我的书里,敌人出个大成功太强力直接把主角逼入绝境,而主角出个大成功却没有这种效果,觉得我在强行削弱主角,削弱主角的大成功效果。
但这里还是这个问题。
因为在大多数时候,主角方的基本战斗力是比敌人低的,所以同样是大成功,战斗力基础高的那边效果会更强。
战斗力100的大成功是进一步的压迫感。
战斗1的大成功,是能弥补双方之间的差距。
当然,肯定还会有很多读者不满吧,但我......我是真的不知道怎么按照大成功大失败嗜血互秒的思路写书,我的能力真的不够了,非常抱歉,我真的做不到,我做不到啊!
因为我没有“随时准备切书跑路”的想法,我是真的打算把故事尽己所能的写完,然后尽量写好的。
虽然经常受限于水平笔力不足......以及消耗过大导致的身体状况出问题。
总之,这个问题到底要怎么解决......我现在也只能来一句:
“自有后来人!”
或许,能解决这个问题的人,就是此时屏幕前的你呢?
最后的最后,题外话就是......润色人的身体问题。
因为我是按照以上思路来进行创作,所以真的会很累,如果遇上生病(以及被整牙折磨)的话,身体状况会飞速恶化。
如果要面对半年奖之类的奖金问题的话,还得硬着头皮强行写,后果就是进一步持续恶化身体状态。
我好几次快把自己写死了,从初中开始就一直一起打怪猎的朋友之前见到我时,更是惊诧我一副随时要暴毙的模样。
所以这里我也要向大家先道歉......
其实吧,在上本《空条承太郎正在挑战FGO》四百万字8K均完本之后,我就已经打算放弃骰子文了。
不过我在放假期的这段时间里,又总是手痒,于是为了保持创作手感,这才有了现在这本书。
所以我才会说这本书是写来养生的,一切以身体状态为重,起点没有半年奖的规矩,在生病的时候我可以直接请假,而不是因为舍不得几万的奖金硬着头皮写,让身体持续恶化。
换句话说,这本书基本上是不可能有上本书那样的疯狂悬赏疯狂爆更了。
我基本上是写多少发多少。
一切以养身体为重......之前好几次都觉得快把自己人给写没了。
不过对于一些大佬的大额打赏,我还是会作为感谢进行加更的(就是可能还的比较慢)
具体来说就是一个盟主+1更,一个白银盟+10更这样。黄金盟?不可能有吧,安科还是太小圈子的自娱自乐了()
这不是悬赏,是单纯的感谢大佬。
总之——
这本书我目前是怀着‘遗作’这样的心态来进行创作的。
收下吧!
所有的骰子指定战士们啊!
这是我最后的波纹了!
我把一切都放在这里了,去寻找吧!去开拓自己的道路!
以后就是你们的时代了!
而这,就是我最后一舞了!
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